Oldalak2

2012. 12. 13.

Pixar OpenSubdiv Presentation

Pixar's OpenSubdiv Presentation at Autodesk ADN Conference, Las Vegas from OpenSubdiv on Vimeo.

Energy Flow

A rengeteg vfx-porno trailer után rendhagyó módon egy applikáció következik (iOS, Android), amiben drága kollégánk a Ford (Forgács Dániel) is részt vett. Az, hogy milyen is ez az applikáció elég nehéz elmesélni szóval inkább a jó öreg Morpheus szavaival élve:

"Unfortunately, no one can be told what The Matrix is. You have to see it for yourself."

Másrészt pedig ezen a linken kicsit több infót kaphattok róla és itt tudjatok letölteni iOS-re és Androidra. Ha pedig erre a linkre mentek (és ez az igazán durva) akkor láthatjátok a making of-ot is (szektás Houdiniseknek kötelező).



Energy Flow - A non-linear film experience from FIELD on Vimeo.

Rollin` Safari - FMX 2013 trailers

Pacific Rim - HD trailer

Go-Go Power Rangeeeers!!!


2012. 12. 10.

Blur - Dark Souls II. - HD trailer

After Earth - HD trailer

1000 évvel azután, hogy az emberiség elhagyta a Földet egy apa és fia kényszerleszállást hajtanak rajta végre. Ám nem csak az azóta regenerálódott természettel kell megküzdeniük, hanem egy földönkívüli lénnyel is amit ők hoztak magukkal. A filmben a VFX nagy részét az Iloura es a Tippet adja. A bemutató 2013. június 7.-én lesz.


Life of Pi - 3December - 2012

Az idei 3December (sztem) legérdekesebb előadását a Rhythm and Hues adta a Life of Pi-rol.

(UPDATE: erre a linkre kattintsatok)



2012. 12. 03.

dDo


A Quixel photoshop plugin-je béta állapotba érkezett. Segítségével automatikusan lehet textúra-alapokat létrehozni material ID, occlusion és Normal bake-ekből kiindulva egy adott template alapján (szép magyar mondat, nemde?). További infó a képre kattintva.


2012. 11. 29.

Gnomon - Best of Term 2012

A Gnomon kihirdette az idei nyári kurzusainak a legjobbjait. Több kategóriában is születtek jó munkák, de a lenti kettő szerintem kimagasló a többiek közül. Az Iron Man-es nyerte el a nagydíjat, a repülős pedig a legjobb kompozit díját.



Summer 2012 Best of Term Grand Prize Winner from Gnomon School of Visual Effects on Vimeo.

Summer 2012 Best of Term Compositing Winner from Gnomon School of Visual Effects on Vimeo.

2012. 11. 24.

Hobbit vlog 8


Húpsz, a 8-as meg lemaradt... Bocs.

Hobbit vlog 9

Ez az utolsó videó a Hobbit utómunkálatait mutatja be (sajnos nem túl részletesen, mivel összesen 14 perc), amiben szó van a VFX-ről, a hangkeverésről és a zene létrejöttéről is. Majd a bluray-en remélhetőleg mindent rendesen kiveséznek...

Nuke 7

2012. 11. 23.

Deflicker with Velocity


Megtalálni azt a renderbeállítást, ahol egy raytracer még éppen nem villog és a renderidő is elfogadható elég nehéz dolog tud lenni. A kép mögött található linken megnézhetitek a leírását egy olyan nuke node-nak ami lassú kameramozgás eséten (amikor a legfeltűnőbb a villogás) a velocity pass-bol kinyert maszk segítségével összeblend-eli a szomszédos frame-eket és ezáltal csökkenti a GI passban lévő villogást.


2012. 11. 12.

The Furious Gods


A Prometheus 3D blu-ray extráit feltettek egy videomegosztóra. Nagyon érdekes és nagyon tanulságos infók vannak benne nem csak a VFX-rol hanem a forgatásról is. Ja és olyan 2:51:54-nel ül az ablak mellett egy ismerős kiscsávó is... ;)


Watch live video from SicktistiK's channel on TwitchTV

2012. 11. 09.

World War Z - HD trailer


A hányattatott sorsú, idehaza is forgatott World War Z első trailere megérkezett. A VFX-et a Cinesite, az MPC, a Halon Entertainment, a The Third Floor, a 4D Max, a Legacy Effects, és a The Aaron Sims Company tolja le. A film (elvileg) 2013. június 21.-én érkezik a mozikba, ami egy igazi blockbuster időpont, szóval hátha sikerült gatyába rázni a dolgot.
 

2012. 11. 07.

Tricks1 for Nuke

A Tricks1 egy plugin Nuke alá a Circus Software-től, ami 4 olyan node-ot tartalmaz, ami főleg az integrációban segíti a kompert. Erre a linkre kattintva megnézhetitek a tutorialokat is.
További infókért katt a képre.
/via Tocy/

2012. 11. 06.

Digic Pictures - Halo 4 - HD trailer #3

Digic Pictures - Halo 4 - HD trailer #2

Phoenix FD for Maya


•  A hybrid simulation system including grids and particles
•  Automatic foam and splashes generation with optimized shaders for faster rendering and easier setup
•  Optimization for huge amount of particles including a fog shader
•  GPU preview that resembles almost rendering quality and allows you to setup your fluid in the viewport with multiple lights even before rendering
•  Support for all fluids by V-Ray RT, including liquids with proper refraction, for quick and efficient material setup
•  3D procedural textures allow you to extract channels data from the simulation that can be used in various ways (blending colors of the fluid, changing the IOR for haze effects, etc.)
•  Full integration with V-Ray, including proper GI from the generated fluid
•  Option to generate haze effects for distorting objects behind the fluid grid
•  Scripting through Maxscript in 3ds Max and Pyton in Maya for full control over your simulations

Shadow of Blue - making of

"A SHADOW OF BLUE" from Carlos Lascano on Vimeo.

Making Of del nuevo cortometraje de Carlos Lascano. from Blueberry Studios on Vimeo.

Pixar - La Luna

Steiff - Don't Be Afraid Of The Dark

Steiff - Don't Be Afraid Of The Dark from Denis Parchow on Vimeo.

2012. 10. 30.

Halo 4: FUD - IV.

A Lucasfilm-et megveszi a Disney


A Lucasfilmet beleértve az ILM-et és a Skywalker Sound-ot is tokkal-vonóval megveszi a Disney 4 milliárd dollárért. A másik durva hír, hogy 2015-ben érkezik a Star Wars 7. része ami egy új triológia nyitó darabja lesz. További infó itt.

Bazz!


2012. 10. 15.

Vimeo color match tutorial

Scott Metzger készített pár hónapja egy tutorial-t, ami arról szól, hogy hogyan lehet úgy feltölteni vimeo-ra egy h.264-es mov-ot, hogy ugyanazt lássad a böngészőben, mint Nuke-ban


A How To: Uploading a 1:1 image match of color for online viewing. from Logan Mannstrane on Vimeo.

Kon Tiki - making of 2

A korábbi poszthoz kapcsolódóan itt egy új making of az ilpvfx-tól (Important Looking Pirates) is.

2012. 10. 12.

Partysaurus Rex - HD


Mennyire durva lett a szappanos víz meg a habnak a shadere. Meg a világítás is!

Sajnos még nincs fent youtube-on így hát be kell érnetek egy 1080p-s videóval amit erre a linkre kattintva tudtok letölteni ("Hivatkozás mentése más néven").

2012. 10. 10.

MPC - Prometheus - making of

Az MPC kiadott a DVD megjelenés apropóján egy egészen részletes making of-ot, amiben egy csomó dolgot bemutatnak amit az Olivérrel készült interjú során meg csak szavakban ismerhettünk meg.

2012. 10. 08.

Maya Color Picker tutorial

A Maya color pickere csak a Mayan belül működik? Amint az alábbi tutoralbol kiderül: nem! Pedig már egészen jól meg tudtam jegyezni RGB meg HSV értékeket...

Kon Tiki - making of


Kon-Tiki volt a neve annak a tutajnak, amelyet Thor Heyerdahl norvég néprajzkutató és felfedező épített és használt 1947-es expedíciója során. Az utazással Heyerdahl a gyakorlatban bizonyította, hogy a történelem előtti időkben, „primitív” eszközökkel is lehetséges volt átkelni a Csendes-óceánon, Dél-Amerikából Polinéziába. A trailer után pár making of-ot láthattok a Storm Studios-tól és a Fido-tól a 2012-es filmről, amely ennek az expedíciónak állít emléket.

Kon-Tiki - Trailer #2 from Storm Studios on Vimeo.

Kon-Tiki - VFX breakdowns from Storm Studios on Vimeo.

Kon-Tiki - Houdini underwater breakdown from Storm Studios on Vimeo.

Kon-Tiki - Ocean Toolkit breakdown from Storm Studios on Vimeo.

2012. 09. 30.

The Mill - Snow White end credits

A Mill készítette a Snow White and the Huntsman kreditlistájának animációját. Hasonlóan az Avengers-hez ez is nagyon szép lett, érdemes megnézni.
A film maga is egészen jó film lett. Nem mondom, hogy egynél többször kéne látni de számomra kellemes csalódás volt. Csak ne lett volna benne ez a vámpíros csaj. Egyáltalán miért nem tudja becsukni a száját?!

Snow White & the Huntsman - Titles from The Mill on Vimeo.

2012. 09. 26.

Deex V-ray Arsenal


Deex azaz Damien Bataille már sokféle scriptet/shadert irt mental ray-hez. Szerencsére az utóbbi időben mar ő is v-rayt használ és mivel azért abban is vannak khm "érdekes" megoldások így hát továbbírta a VrayFast nevű scriptjét és ebből született az Arsenal. Ha minden igaz ez már nem lesz ingyenes de ha még mindig v-rayezek amikor kijön, hát lehet hogy én is befizetek rá...


DeeX Vray Arsenal preview from Damien BATAILLE on Vimeo.


- Pass manager
- Create black hole, primary visibility off….in one click (Nothing is created in your scene, all is created on the fly during rendering)
- Create matte mask in one click (no ID, nothing) (Nothing is created in your scene, all is created on the fly during rendering)
- Control your attributes override of your pass quickly
- Control the quality of your render with one slider
- Add offset quality for some part of your render (irradiance map, LC, AA...)
- Import multi proxies in one click
- Connect shader(s) on proxies in one click (with namespace or not)
- Material ID manager (an unique number can be generated for each « material », based of the name of the « material »)
- Object ID manager (an unique number can be generated for each « mesh », based of the name of the « mesh »)
- Control the quality of your materials and lights in one click
- Set the quality of your materials automatically in one click (based of the glossiness)
- Automatic material ID (work with blend material) (Nothing is created in your scene, all is created on the fly during rendering)
- Automatic object ID into proxy (Nothing is created in your scene, all is created on the fly during rendering)

2012. 09. 12.

George Hull - concept artist


George Hull egy nagyon durva filmográfiával rendelkező concept artist aki olyan mozikba dolgozott be, mint a Battleship, Transformers, Matrix, Tree of Life stb... Érdemes megnézni az oldalát amit a képre kattintva érhettek el.

Digital Domain - The Ball Unleashed

The Ball Unleashed from marc dominic rienzo on Vimeo.

Roundup Shark Attack - making of

2012. 09. 11.

A Digital Domain-t megvásárolják


A Digital Domain-t a Searchlight Capital nevű befektetési csoport venné meg 15 millió dollárért miután az csődvédelmet kért. Korábban kiderült, hogy a floridai bázist teljesen bezárták, viszont a nyugati parton lévő stúdiói továbbra is (elvileg) zökkenőmentesen üzemelnek. További info a képre kattintva.

Tangled Ever After

2012. 09. 07.

Nuke 7


Az idén ősszel megjelenő Nuke 7 újdonságaiból szemezget a lenti videó. A legjobbak szerintem a GPU gyorsítás, az új roto toolok és az Alembic, ill OpenEXR 2.0 támogatás (ami jelenleg még bétában van). A Nuke7-et is megnézhetitek élőben is ha az ezen linken levő béta-t letöltitek. További infóért katt a képre.

A Sneak Peek at NUKE 7.0 from Hieronymus Foundry on Vimeo.

2012. 09. 06.

Gáll Attila interjú


Gáll Attilával (imdb, honlap) még az Edisonban dolgoztam együtt egy rövid ideig. Most a SorozatWiki készített vele egy interjút annak apropóján, hogy a Game of Thrones teljes első évadján, azaz 10 részen keresztül dolgozott a produkció képi világán, így a háttérmunkákba izgalmas betekintést adva mesél nekünk a sorozatról és egyik legutolsó nagy munkájáról, a Total Recall című filmről, de dolgozott korábban a Harry Potter hetedik részén, és az Amerika Kapitányon is. Katt a képre az interjúért.

Nicholas Damico - demo reel

Nicholas Damico Show Reel 2012 from nicholas damico on Vimeo.

The Mill - Hummingbird - making of


Audi 'Hummingbird' Behind The Scenes from The Mill Visual Effects Studio on Vimeo.

2012. 09. 05.

Breaking: Digital Domain csődközelben

A Digital Domain-nek úgy tűnik nem jött be a tőzsdére lépés, mivel az utóbbi néhány hétben elég durván leestek a részvényeik ara (85%-ot a kezdetek óta). A szakszöveg szerint jelenleg "defaults on loan" fázisban vannak ami nagyjából annyit tesz, hogy 51 millió dollárral tartoznak, de meg nem fizetésképtelenek papíron. Nem szeretnek nagyon belemenni jobban (nem vagyok túl jó gazdasági szakszöveg fordításban), szóval itt és itt olvashattok meg róla.

2012. 08. 31.

V-ray for Maya advanced install


Ez csak egy rövid post lesz (hogy később én is megtaláljam), ami arról szól, hogy hogyan lehet egy közös serveren tárolt helyről indítani a v-rayt és egyfajta deploymentet készíteni a különböző buildekhez. Katt a képre.

Single-Shot Light Probe


Paul Debevec és szerzőtársai az idei Siggraph-en publikáltak egy olyan módszert, amelynek segítségével nincs szükség több eltérő záridejű expozícióra ha egy tükörgömb segítségével egy HDRI-t szeretnénk előállítani. A újítás lényege, hogy egy speciális négy részletbe vágott tükörgömb (illetve egy picivel nagyobb gömbcikk, mint a negyed) közé egy diffúz csíkot tesznek amin több különböző szürke és a három alapszín szerepel.

Ez azért kell, hogy egyszerre lehessen lefotózni/felvenni egy tükör és egy szürke gömböt (illetve annak egy részletét). A négy gömbcikkből az eredeti panoráma a korábbiakhoz hasonlóan előállítható (minimális parallaxis szerepel benne főleg ha telével fotózunk). A tükör részén a fényforrások több mint valószínű, hogy be fognak égni teljesen és emiatt volt az hogy több expót kellett lőni a teljes dinamikatartományhoz. Viszont ezzel az új eljárással a diffúz értékekből vissza lehet számolni, hogy milyen színűek és erősségűek azok a pixelek amik a tükrön már beégtek. Így nincs szükség a korábbi időigényes több expozíciós egész stábot leállító fotózásra. Ráadásul ha egy ilyet belógatunk a kamera elé, akkor nem kell törni a fejünket amiatt sem, hogy a fényképezőgépünk és a kamera más hardverrel, más filterrel és más színtérben készíti el a képeket.
Természetesen nem képes helyettesíteni egy 8mm-es Sigma fisheye + Canon 5D kombót vagy egy Spheron által létrehozott nagy-felbontású geometriára projektált light probe-t. Pont annyit tud, mint a többexpós verzió csak ennél elég egyetlen kép.

További infókat az fxguide interjújában hallhattok és az ICT honlapján lévő Siggraph white paper-ben olvashattok.

2012. 08. 28.

Flux 2013


A Flux a koreai (nem, nem az északiak) FXGear által fejlesztett node alapú vízszimulátor, akik a Qualoth, és az FXHair Maya pluginek által lehetnek ismerősek. A solver szintén FLIP alapú, hasonlóan a Houdini-hez vagy a Naiad-hoz, viszont a cég állítása szerint a termékük képes magát az alapszimulációt is a farmon szimulálni (tehát nem csak a kinematikus, hanem az elsődleges dinamikus szimulációt is).
A szimulációt particle, mesh vagy volume formában is kiadhatja. A következő 3D-s programokat és renderelőket támogatja: Maya, Max, Softimage, RenderMan, Arnold, Krakatoa, V-Ray, Realflow(!) és Houdini. Továbbá az Alembic-et is megeszi.
A megjelenés pontos dátuma még nem ismert.

Demo Reel_2012 Ver.2 (Ethan Hwang) from Ethan Hwang on Vimeo.

2012. 08. 24.

502


Hát ilyen az én formám...
Pár hete néztem, hogy hamarosan jön majd az 500.-ik poszt a blogon, majd oda kéne figyelni, meg jó lenne valami retrospektív dolog is, erre tessék. Az 500.-ik poszt miről szól? Mádörfákin áftöreffekc... Nem hiszem el. Most várhatok megint cirka két évet az 1000-hez. :)

nParticle Smoke

Smoke Effect Tutorial with nParticles from Maya (Using some images mapped to sprites) from hector bermudez on Vimeo.

AFX - Linear Workflow

2012. 08. 23.

moma


A moma egy hidat képez a modo render engine-e és a Maya (később pedig a Nuke) között, úgy, hogy a mayaban lévő geometriát, animációt, fényeket és saját modo-s shadereket kiexportálja és a renderview-ba visszaküldi a végleges képet. További infóért katt a képre.

moma (modo renderer for Maya) - Overview from Jacobo Barreiro on Vimeo.

2012. 08. 20.

TED - Robert Legato


A TED-en tartott előadást napjaink egyik legkomolyabb filmográfiájával rendelkező vfx supervisora Robert Legato. A lenti videóban szó lesz az Apollo 13, a Titanic és a Hugo láthatatlan effektjeiről.

CS: Global Offensive - HD trailer

2012. 08. 14.

The Lego Story

Naiad 0.6.1


Íme a Naiad hattyúdala, amit a tegnapi levélben is említettek. Az fxguide-on lévő cikk szerint a két fő fejlesztőt és a technológiát vette meg az Autodesk nem magát az Exotic Mattert. A Naiad nem folytatódik tovább, mint Autodesk Naiad, hanem a technológiát építik be majd valamelyik Autodesk-es programba (programokba).

Naiad 0.6.1 demo - Coming Soon from Igor Zanic on Vimeo.

 New Standard Operators

  •     HD (experimental) - allows a selective uprezzing of a lower-resolution fluid body (an "SD" body).
  •     Aerodynamics (experimental) - fast gas/smoke/fire solver operator (can, however, exhibit some grid artifacts)
  •     Hydrodynamics (experimental) - fast liquid solver operator (but does not always converge)
  •     Particle-Mesh4 - 4th-generation particle surfacing code (fixed many of the Particle-Mesh3 artifacts, yet sacrificing none of the great detail)
  •     Body-Read - read various file formats and make a corresponding body (or bodies)
  •     Sphere-Mesh - make a volume body directly from a sphere
  •     Tile-Expand - add more tiles around a body

Changes to Existing Standard Operators

  •     Dynamics (no more energy spikes etc - see General Improvement at the bottom)
  •     Body-Write / Body-Terminal
  •     Combust (burn map, NEL expressions, etc)
  •     Drag (accepts NEL expressions)
  •     Particle-Splash-Emit (emission radius, pure ballistic)

New Naiad Buddies

  •     The Naiad Buddy for Alembic (Compiled for Linux only; full source-code available for Windows)
  •     The Naiad Buddy for Houdini 12 BGEOs (mesh, particles, and volumes)
  •     The Naiad Buddy for V-Ray (mesh and particle export)
  •     The Naiad Buddy for 3DS Max

Updates to Existing Naiad Buddies

  •     The Naiad Buddy for Krakatoa - PRT reading now implemented in Body-Read
  •     The Naiad Buddy for Arnold - using Body-Io mechanism

Bug Fixes

  •     Under some circumstances, parameters with sliders would get incorrectly clamped - this has been fixed.
  •     Crashing when using certain NEL expressions have been fixed.
  •     Particle IDs were inconsistent and duplicates were possible - this has been fixed.
  •     Naiad Studio crashed when invalid parameter references were present.

General Improvements

  •     Overall, Naiad 0.6.1 is a more optimized, memory-lean, and awesome version of the Naiad 0.6 release.
  •     The Dynamics operator had severe problems with very thin layers of fluid in contact with a moving solid.  This would cause violent "explosions" and   "energy spikes" where fluid particles would go flying off in unnatural ways.  This has been one of the long-standing problems with the Naiad solver -   and we are pleased to announce the issue has been fixed!   The underlying numerical codes have been redesigned and rewritten, eliminating this artifact.
  •     Particle-Wet-Emit had problems where wet particles were "left floating around" in space.. This op has been rewritten and behaves significantly better now.
  •     64-bit integer support for point and triangle channel import
  •     The documentation has been overhauled to ensure all the operator docs are correct and up-to-date.  The Application Notes have been expanded to include Houdini buddy 12 docs.

2012. 08. 13.

Autodesk Naiad


Szomorú hír terjed a cg kapátorok körében: az Autodesk megvette tokkal vonóval a Naiadot. Mennyivel másabb lenne a hír, ha azt írhattam volna hogy: The Foundry Naiad, nemde??



Dear Naiad customer,

Please be aware that Autodesk has acquired the Naiad fluid simulation technology in order to accelerate their research and development of
simulation technologies for visual effects.

The Naiad technology, along with the engineering expertise of the founders of Exotic Matter, are anticipated to benefit not only Autodesk’s Digital Entertainment Creation solutions, but also Autodesk research into cloud services for the Media & Entertainment industry.

Your involvement has been crucial to the success of Naiad and I would like to thank you for supporting Naiad and being a part of the development of the technology.

As part of the Naiad technology being acquired by Autodesk, you need to be aware that:

* After Naiad 0.6.1 is released, all further Naiad development will cease.
* The current maintenance term will be the last one offered by Exotic Matter. All maintenance contracts will be terminated after the current term expires.
* The full source code for Naiad Studio, Naiad Command Line, and all Naiad Buddies will be included as part of the Naiad 0.6.1 release.
Due to the development transition to Autodesk, Exotic Matter support for open-source code will no longer be provided.
* New Naiad licenses are not available through Exotic Matter. Inquiries should be directed to Autodesk.

I am very excited about the future of the Naiad technology. It is anticipated that certain Naiad technology may find its way into future Autodesk offerings and we look forward to working with you to make this happen.

Sincerely,
Marcus Nordenstam


UPDATE: nem folytatják, mint standalone, hanem a technológiát beolvasztják a programjaikba. 

In an effort to accelerate Autodesk’s research and development of simulation technologies for visual effects, Autodesk has acquired the Naiad fluid simulation technology from Exotic Matter.
Exotic Matter’s founder and CEO, Marcus Nordenstam and Chief Scientist, Robert Bridson have joined Autodesk. Robert Bridson also will continue as a professor of Scientific Computing/Computer Graphics at the University of British Columbia.
Autodesk will not continue to market and sell Naiad as a standalone product but it is anticipated that certain Naiad technology may find its way into future Autodesk offerings. As of this time, there are no new product or offering announcements pertaining to the Autodesk software portfolio.
It's expected that Exotic Matter will contact its existing Naiad customers and provide information on how support will be handled. These customers can also still contact Exotic Matter through existing channels.


2012. 08. 10.

Arnold Skin shader tutorial


Saber Jlassi készített Arnold-hoz egy elég komplex skinshader tutorialt, aminek e végén Maya Asset segítségével egy UI-t is gyárt hozzá. Katt a képre.

Skin Groom StyleB from saberJlassi on Vimeo.

2012. 07. 29.

V-ray for Nuke & Katana


Az idei Siggraph-en fogják bemutatni a Chaos Group legújabb fejlesztésit: A V-ray integrációt Nuke és Katana alá. További infóért katt a képre (és amint van valami videó az természetesen megtalálható lesz itt).

2012. 07. 27.

The Foundry - demo reels 2012

The Foundry Commercials Showreel from Hieronymus Foundry on Vimeo.

The Foundry Animation Showreel from Hieronymus Foundry on Vimeo.

The Foundry Television Showreel from Hieronymus Foundry on Vimeo.

The Foundry Film Showreel from Hieronymus Foundry on Vimeo.

Houdini - demo reel 2012

Houdini Demo Reel 2012 from Go Procedural on Vimeo.

Old Spice - making of

Azt hiszem ezeknél a reklámoknál csak a 'making of' meglepőbb...

Paper World - making of


A Sehsucht nevű nemet vfx cég készítette a Deutsche Fernsehlotterie jótékonysági alap szamara XSI, Arnold (mi más :) ) és Nuke segedelmével.

Deutsche Fernsehlotterie "Paper World" from Sehsucht™ on Vimeo.

Deutsche Fernsehlotterie Paper World Making Of from Sehsucht™ on Vimeo.

Cloud Atlas - HD trailer

A Wachowski testvérek egy igazán grandiózus filmmel (és a hozza tartozó extra hosszú trailerrel) térnek vissza. A film alapsztorija valami olyasmi, hogy minden mindennel összefügg és századokon átívelő pillangóeffektusok által formálódik a történelem. A VFX cégek: ILM, Method Studios, Scanline VFX, Bluebolt, Rise FX, One of Us.

2012. 07. 25.

Deadline 6


Az idei Siggraph-en fogják bemutatni az új Deadline-t. Ezek a főbb feature-ök (további infóért katt a képre):
  • Redesigned GUI: New interface allows efficient and complete control over how data is viewed and the data is constantly live so there is almost zero refresh delay.
  • Back-end Flexibility: Redesigned back-end architecture supports multiple database models for broad scalability and data security.
  • Cloud Support: Integrates with third party cloud services so users can now directly control and manipulate remote slave renderers.
  • Improved Cross-Platform Compatibility: Completely revised interface across all platforms enables a consistent, robust and flexible user experience across Linux, Windows and Mac OS.

2012. 07. 23.

Auguszt Olivér - Prometheus - MPC


Folytatva a megkezdett hagyományt íme a blog második interjúja, amit Auguszt Olivér barátommal készítettem annak apropóján, hogy négy és fél hónapot dolgozott Londonban az MPC-nél a Prometheus-on. Igyekeztünk olyan interjút összehozni, ami nem csak a film készítését, hanem az ottani élet mindennapjait is bemutatja.


Mesélj egy kicsit magadról röviden! Hogyan érkeztél a szakmába?
Mióta az eszemet tudom (kb. 3 éves korom óta) számítógépezem, igaz elsősorban játszottam, de valahogy azt is mindig a grafika miatt. Ezért várom mindig is az új játék generációkat, hogy lássam hova fejlődött a dolog. Ezen kívül még az interakciót és a fizikai rendszereket élveztem még a játékokban számtalan órát töltöttem különböző editor-okban (cryengine, source) ahol mindenfélét rombolhattam. Nagyon szerettem még makettezni és festegetni, és amikor kiderült, hogy ezeket mind lehet egyszerre a filmekben akkor rájöttem, hogy ezt kell csinálnom. Amúgy cukrásznak tanultam a családi hátterem miatt, de ez mellet is folyamatosan maxozgattam. Aztán egy idő után elegem lett a cukrászkodásból és szerencsét próbáltam ebben a szakmában. Először a 3d Home nevű helyen fizettem be egy tanfolyamra, és ott készítettem első látványterves munkáimat. Aztán a Leonardo SNS-hez is elmentem, hogy a Maya alapjait elsajátítsam, és közben elkezdtem dolgozni a Filmlaborban lévő kis utómunka stúdióban. Itt nagyon sokat tanultam a filmről, mint nyersanyagról.  Másfél év után szabadúszóként megcsináltam az M1 arculati animációit majd nem sokkal később a Cube-hoz kerültem. Két év után (2011-ben), úgy gondoltam beadom a jelentkezésem az MPC-hez…

Az MPC-ben hogyan teltek az első napjaid?
Meg kellett nézni az adott department tutorial-jait. Egyébként annak, aki dolgozott már Linuxon és igazi show/sequence/shot/task megközelítésű produkción annak biztos egyszerűbb lett volna, de nekem az első pár nap elég sok(k) volt.

Az ott lévő külföldiek közül mindenki jól beszélt angolul?

Nem igazán, de nem is ez a lényeg, hanem hogy megértsed, hogy dailies-en mit várnak el tőled. A legfontosabb, hogy el tudjad végezni a munkád. Ettől függetlenül azért örülnek, ha egy bonyolultabb dolgot mélységében át tudnak beszélni veled. Szóval jól kell tudni beszélni, de nem ez az elsődleges szempont.

Nade, a telefoninterjú során tudni kell rendesen kommunikálni, nem?
Na, az borzasztó szopás volt nálam! Direkt ebédidőre időzítettem, gondoltam kisétálok a parkba, nyugalom meg minden. Egyszer csak három perccel a hívás előtt egy légkalapáccsal elkezdtek betont törni mellettem. Futás egy csendesebb zsákutcába ott meg nulla térerő, úgyhogy vissza a parkba ahol bebújtam egy bokorba, mert közben elkezdett fújni a szél is. Csörög a telefon és a vonal másik végén két olasz arc volt, akik úgy beszélnek angolul, hogy mindent ugyanúgy artikulálnak, ejtenek, mintha olaszul beszélnének. Egymás szavába vágva konferenciahíváson keresztül kérdezgettek, de úgy,  hogy amikor én megszólaltam akkor az ő szavukat elnémította telefon és amikor beleszuszogtam a telefonba akkor már nem hallottam, hogy mit mondanak ők viszont hallják amikor te szuszogsz. Így hát ott a bokorban guggolva nyomtam le az interjút…

Miket kérdeznek? Hogyan zajlik egy ilyen interjú?

A reel-emből kérdeztek rá pár dologra, hogy hogyan, mivel, és pontosan mit csináltam. Tudok e mayazni és scriptelni. Inkább ők meséltek arról, hogy milyen show-k lesznek és azokban kb. milyen munkák.
A Wrath of the Titansra és a Prometheusra mindenkit felvettek, aki élt és mozgott. Akivel csak beszéltem később azt mesélte, hogy belebegtettek nekik (nekem is) egy hat hónapos szerződést. Viszont az volt a durva, hogy két hónap után közölték (nem csak velem, hanem az összes új emberrel), hogy nem jött be az, amire számítottak (a 47 Ronin és a World War Z) ezért elfogyott a meló szóval van még egy hónap felmondási időm, de szeptemberre várnak vissza. Szerencsém volt mivel a végén négy és fél hónapot dolgozhattam a Prometheuson és áprilisra is lett volna már szerződésem, ami viszont a World War Z újraforgatása miatt hiúsult meg. Ettől függetlenül nagyon korrektül kifizettek még egy 5. hónapot is, mivel élő szerződésem volt, amit nem tudtak teljesíteni... El is gondolkoztam azon, hogy vajon ez hogy mehet, hogy lefoglalsz WWZ produkcióként egy ilyen helyet, mint az MPC aztán a kezdés előtt 1 hónappal benyögöd, hogy bocs, de nem. Gondolom, olyan kötbért fizetnek, hogy fájjon. :)
Amúgy három hónapon belül akármikor kirúghatnak. Szóval ők így számoltak ezzel az időszakkal, mivel 1-2 hónapra senki sem megy ki Londonba, viszont a Prometheus-ból meg pont három hónap volt hátra. November elején voltunk kábé ötvenen, február elején olyan 25-en és a legutóbbi infóm pedig az, hogy most vannak 8-an.
Olyan 2-3 éve kellett volna kimenni. Akkor a DNeg és az MPC is óriásit nőtt és azóta megy, ez a felduzzadnak-leapadnak játék. Azok, akik akkor odakerültek ma már a maghoz tartoznak. Egy ilyen szintű cégnél  egy 10-15 fős fx departmentre van csak szükség. A többi csak akkor kell, ha valami nagy para van. Ennek ellenére ezeknél a cégeknél a legnagyobb fejfájás a munkaerő menedzselése. A Lead-emmel egész jóba kerültem és azt mondta nekem, hogy abból a 25 emberből, akit velem együtt vettek fel olyan 5-öt tartana meg legszívesebben és azt se biztos, hogy meg tudja tartani. Folyamatosan azon meccsel, hogy azoknál az embereknél, akiket betanítatott X hét alatt - és majd kirúgják őket - nem csak a befektetett energia, pénz, idő vész el, hanem egy nagyon komoly munkateljesítmény csökkenés is jelentkezik a departmentnél. Sőt mire legközelebb bejön valami meló, akkor valószínű, hogy már tök új embereket vesznek fel, akiknél kezdődik az egész előröl.
Nagyon nagy szükségük van emberekre és semmilyen biztos tapasztalatuk nincs azzal kapcsolatba, hogy ki a jó és ki nem. Megnézik az imdb-det és a demódat és ha tetszik nekik akkor felhívnak és megkérdezik, hogy mit csináltál benne. Másrészt az MPC-nél van arra is egy külön program, hogy ha olyan embert ajánlsz, aki beválik akkor kapsz pénzt utána. Persze ész nélkül nem ajánlgatsz embereket, mert nem akarod magadat sem beégetni. Másrészt, ha valakit beajánlasz az még semmit sem jelent, csak annyit, hogy megnézik a cuccait. Ha az nem kóser vagy az interjún elhasal, akkor édesmindegy, hogy ki ajánlott be. Ez nagy előnyt jelent, mert az emberek nagy részének, meg sem nézik a demóját.

Azért ez elég durva tud lenni, ha valaki családdal kiköltözik...
Azt csak úgy szabad csinálni, ha két évet már dolgoztál ott, mert akkor már számíthatsz rá, hogy az is fog történni, amit megbeszélsz.


Mit csináltál az MPC-ben?
A homokvihar jelenetei közül 1 hónapig 4 jeleneten dolgoztam. A völgy, amiben játszódik ez a jelenet 4km széles volt és mivel mindent 1 unit = 10 cm léptékben csinálnak, így is 400m széles területet kellett feltölteni. A szimuláció a Scanline VFX Flowline pluginjével készült (pontosabban a solver  standalone, de az MPC számára készült egy Maya-s plugin).  A Flowline hasonlóan a Naiadhoz egy hibrid solver-t használ ahol nincs bounding box amiben a  szimuláció létejön, hanem a particle-ök tárolják a velocity-ket és a nyomás tárolódik grid-en és egy solve distance segítségével lehet beállítani, hogy  mennyire előre szimuláljon.
Maga a homokvihar alakját egy nagy animált geometria adta, ami meg volt deformálva egy noise-al és hozzá volt kapcsolva 25, őt metsző kis doboz. Ott, ahol a nagy geometria és a dobozok metszették egymást megtörtént az emisszió a nagy geóból. Az egyes dobozok során létrejött szimulációk külön voltak cache-elve (tehát az egyes cache-ek szimulációi nem hatottak egymásra).
Bizonyos jelenetekben ezeket a cache-ket el kellett tologatni egymáshoz képest. Az én feladatom az volt, hogy négy jelenetben ezeket a cache-eket pakolgattam úgy, hogy jól nézzen ki a dolog. Majd mikor már minden jelenetet elfogadtak egy hónappal a határidő előtt kitalálták, hogy mégsem elég nagy felbontású a szimuláció ezért át kellett scale-ezni a cache-eket, hogy néhol teljesen kitöltsék a képet és így egy pixelre több részlet került. A vége az lett, hogy az eredeti 25 helyett 100 cache-ből adódott össze a teljes szimuláció.


...és nem látszódott, hogy csak egymás mellé vannak pakolva?
Nem mert egyszerre rendereltük őket és jól nézett ki a végén. Minden cache teljesen egyedi volt, de a jeleneteken át használtuk ugyanazokat a cache-eket. Az jól demonstrálja a dolgot, hogy a végén 100 tera lett a homokvihar.

A másik jelenet amiben dolgoztam, az az amikor a két eltévedt tudóst megtámadják azok a kígyószerű lények (Hammerpede) és az egyiknek rátekeredik a karjára és azután bemászik az űrruhája alá. Namost tudni kell azt, hogy a színész kezének a 3D-s animációját, amihez képest a szörnyecske és az effektek lettek animálva, a tech-anim department csinálta és nem pedig a matchmove. Azért nem a matchmove mert ez esetben egy deformálódó geometriát kellett lekövetni és a színész geometriája fel volt riggelve és hozzámozgatva a plate-hez és mindez úgy, hogy sztereóban is megállja a helyét.
Itt van egy olyan snitt is, amikor a sav ráfröcsköl a tudós karjára és egy másik snittben elkezd füstölni. Ezt másvalakitől vettem át és még egy hónapig dolgoztam, rajta.  Ez elsőre soknak tűnhet, de azt tudni kell, hogy az effekt a kép elég nagy részén látható, tehát nem történhetett olyan, hogy mondjuk, a füst belevág a színész kezébe. Azok a maszkok, amik emittálták a füstöt és a savfröcskölést képkockáról képkockára voltak animálva és nagyon pontosan meg volt határozva, hogy mikor minek kell történnie. A savból például volt három réteg: egy permet, egy darabosabb és egy „trutyis”. A snittekben a színész rángatja össze-vissza a kezét és meg kellett oldani, hogy a „trutyis” még rá tudjon esni a karjára, onnan lefolyjon és mindez látszódjon is.
Volt egy kétnapos melóm abban a jelenetben, amikor a Prometheus belép a bolygó légkörébe és lent egy nagyon durva felhőrendszert lehet látni. Itt az űrhajó hajtóműveiből kiáramló plazmát készítettem el.

Plusz még volt négy snittem abban a jelenetben is, amikor a főhős csaj próbál visszajutni a Prometheus-ba miközben a Juggernaught felszállni készül és a siló paneljai folyamatosan kinyílnak a talpa alatt. Azok a snittek, ahol majdnem leesik a csaj, meg átugorja a félig kinyílt rést díszletből voltak megoldva. Viszont ott ahol a háttérben látjuk a silót illetve felülről az mind cg volt. Az én feladatom az volt, hogy azt a lefelé hulló murvás, kavicsos földet leszimuláljam. Ehhez az egyik srác írt egy scriptet, ami bizonyos helyekre letett emitterekből particle-ös kavics instance-okat és sprite-okat emittált és azokat egy wind field-el le kellett fújni a panelek széléről.



A Flowline is node alapú?
Igen, eléggé hasonlít a Naiadra. Itt is mindent voxel-ekké konvertálsz és azokkal dolgozol. Egyébként eléggé bonyolult, sok mindent állíthatsz és idő kell hozzá, amíg rájössz, hogy mit érdemes.

Van valami belső tutorial hozzá?
Igen, de az csak az alapokat mondja el, a többi szájhagyomány útján terjed. Picit fura volt, hogy nem lehet animálni értékeket benne, hanem mayaban kellett csinálni egy lokátort, annak adni egy extra attribútumot és azt kell bekötni egy custom nodeba flowline-ba ami lemásolta a locator értékét minden frame-en.

Mennyire lehetett ezt az egészet a Mayaban menedzselni?
Kifagyott állandóan. Olyanokat lehetett csalni, hogy ha oldalról láttuk a vihar falát, akkor egymás mögötti blokkokat külön lehetett renderelni.
Ezen kívül írtak egy saját volumetrikus megjelenítőt, ami 1 lámpának tudta az árnyékolását is mutatni, továbbá egy bounding box-al el lehetett szeparálni, hogy mi az, amit meg akarsz jeleníteni a viewportban és ekkor a Maya csak ezt a részt renderelte le, de nem nagyon bírták a gépek ezt se.
Amúgy a munka abból állt, hogy a szimulációkból napközben sok különböző verziót/wedge-et indítasz, hogy éjjel leszámolódjanak. A lead-ek is mondták az elején, hogy minél több verziót toljunk ki, mert abból lesz meg, hogy „ennél kicsit kevesebb annál kicsit több”. Viszont simán van olyan, hogy mész be másnap és meg se moccant a te job-od, mert más ment helyette.

Milyen erős gépeken dolgoztatok?
Azok a gépek, amin én voltam 8 GB-osak voltak. Viszont  Alfred-ban volt egy csomó pool ami alapból le volt tiltva a userednek de kérhettél hozzáférést ha olyan volt a feladatod. A 16, 24, 48 gigás gépek voltak külön szedve és vigyázni kellett, hogy ne foglalja olyan job-od mondjuk a 48 gigás gépeket, ami igazából csak 12-t evett. Figyelni kellett a render reportokat másnap, hogy hol, mi, miért fagyott le, vagy nem ment át és az alapján kellet kiosztanod a pool-okra amit csinálsz.

Komolyan? Tehát, hogyan lehet egy ilyen gyenge gépen ennyire durva dolgokat csinálni?

A farmra költenek. Igazság szerint hiába lett volna erősebb gépem sok memóriával, mert egy ilyet, mint a homokvihar -  még ha be is tudnád tölteni a memóriába -  az összes cache-t, nem lehetne kivárni, nem tudnál haladni. Az összes tesztrender, szimuláció a farmon megy, ráadásul, úgy hogy napközben a preview  renderek magas prioritással mentek kivéve, ha valami nagyon fontos határidős dolog ment a farmon.

Hol tárolják ezeket az adatokat?
Állítólag Londonon kívül a Pinewood studios alatt van egy bunker, ahol szervereket tárolják és a Sohonet segítségével tartják a kapcsolatot. Itt a szervereken vannak gyorsabb disk-ek és a szimulációk ide íródtak ki. Érdemes megemlíteni a data op department-et is, akiknek egy külön felületen oszthattál ki feladatokat, ha törölni vagy átmozgatni akartál valamit olyan könyvtárakból ahonnan amúgy neked nem szabad. Többször volt szerverleállás is, sőt egyszer az a szerver is elszállt ami a  licenszeket osztotta ki és irányította az Alfred-ot. Ekkor persze semmit nem tudtál csinálni, megállt az élet...

Mennyire gyorsan tudnak felülkerekedni az ilyen problémákon?
Elég gyorsan. A leghosszabb leállás fél napos volt, amíg nem tudtunk dolgozni. De volt olyan is, hogy nem volt áram a szervereknél és az elektromos műveket hívták ki, hogy javítsák ki.

A rendszer az MPC-nél milyen? Mindent azonnal meg lehet találni és minden a helyén is van?

Úgy működik, hogy amikor kinyitsz egy linux konzolt beírod, hogy melyik show, melyik sequence-ének, melyik shotján akarsz dolgozni, akkor automatikusan rááll a megfelelő, könyvtárakba, beállítja az environment variable-okat, ami ahhoz kell, hogy a programok megfelelően fussanak. Namost úgy tartanak rendet, hogy minden a nevedhez kapcsolódik és mindent a saját neved alatti könyvtárba mentesz el, akármilyen néven, majd pedig egy publish-oló program az elfogadott jobokat átnevezi és átmásolja a megfelelő helyre és ezek élnek tovább, mint assetek.

A show összes asset-jét vagy csak a sajátjaidat éred el?
Alapesetben a te shotodhoz tartozó assetekre áll rá, de másokat is bereferenciázhatsz. Egy animált dolgot többféleképpen is behozhatsz. Behozhatod riggel,  low-res mesh-el, high-res mesh-el vagy akár a renderre előkészített verziót is. Cache-ek is assetként tárolódnak és referenciázódnak. Nagyon hasznos volt az is, hogy a cache node-ján még ezer féle dolgot állíthattál miután behívtad és ez a lighting TD-k munkáját is segítette.

A Lead-ek mennyire voltak segítőkészek?
Nagyon pozitívan álltak a dologhoz. azt kell mondanom, hogy jó volt ott dolgozni, jófej emberekkel találkoztam. A munka is úgy áll össze, hogy szorosan együttműködsz a saját lead-eddel és folyamatosan mutogatod neki a verziókat.

Ő is dolgozik shotokon?
Igen, ő is folyamatosan dolgozik a vezetés mellett. Azokat a shotokat osztja ki magának, amiket még pont meg tud csinálni és még jól is mutat a portfóliójában. Sőt még a Head of Department is gyúrja a saját kis shotjait. Egyébként elég komoly technikai tudású emberek vannak ott. Olyanok is, akik szinte egeret sem használnak, mert folyamatosan programoznak. Ennek ellenére csak az a fontos, hogy jól néz-e ki a shot a végén, vagy sem. Az pedig, hogy hogyan jutottál el oda a kutyát nem érdekli. Kivéve, ha többen is dolgoztok rajta és ekkor a lead hangolja össze a melót.
Mondok egy példát: Van az a jelenet, amikor az Engineer-ek űrhajója  -a Juggernaught  - beleütközik a földbe és közben záporozik a törmelék meg az égő  darabok. Erre írtak egy olyan programot Maya alá pythonban és Giggle-ben (ami az MPC saját belső programnyelve), ami sima Maya-s particle-ökre  instance-ol geometriákat és ahol ezeknek a geometriáknak a felülete beleütközött a talajba ott egy displacement map behorpasztotta a felszínt és még az esési irányba tovább is gurult.

Neked kellett világítani is?
A tesztrenderek egy-két lámpával mentek, de aztán a lighting TD-től kaptunk lightrigeket és azokat kellet optimalizálni, mert alapból 1 nap/frame-el renderelték a volume-okat. Lightrigek úgy néztek ki a homokviharos jelenetnél, hogy volt bennük 2 domeLight: egy north (ami az eget tartalmazta) és egy south (ami a horizont alatti dolgokat). Továbbá egy saját directionalLight, aminél locator-okkal adtad meg, hogy pontosan hova számoljon shadowmap-et. Ez a shadowmap-számolás külön Alfred job volt és így lehetett ellenőrizni azt is, hogy nem valami hülyeséget számolt-e le.

Raytrace-elés vagy GI nem is volt?
Azokban a jelenetekben, amin én dolgoztam csak shadowmap-ek voltak.

Hogyan nézett ki egy munkanapod?
Illett 10-re már bent lenni, de elvileg 9:30-kor kezdődik a munkaidő. Ha késtél, akkor e-mailben meg kellett üzenni a lead-ednek, hogy ne számítson rád reggel.

Mennyi ideig maradtok? Van éjszakázás?
Általában olyan 7-8 körül mindenki megy már haza. Az utolsó két hónapban csak egynapos hétvégéim voltak és akkor volt, hogy bent voltunk 10-ig. Azt mesélték, hogy az utolsó Harry Potter és a Pirates 4 az kemény volt, de amíg én ott voltam nem volt éjszakázás. Jó a munkatempó.

A londoni élet mennyire drága? Mennyibe kerül az, hogy kimenjél?
Csak a szállás para. Az első hely ahol laktunk az 1200 font volt egy hónapra (+ ugyanennyi kaució). Ez egy mini garzon volt a pincében relatíve közel a Soho-hoz. Azután átköltöztünk egy másik helyre a 2-3 zóna határára, ahol már többedmagunkkal laktunk egy lakásban és egy szobát béreltem 550 fontért.
A közlekedés is drága, de csak az itthoni bérekhez képest. Egy havi bérlet 117 font ami a belső két zónában érvényes. Ha bent akarsz lakni, akkor drágább a lakás, de olcsóbb a közlekedés, ha pedig kint akkor fordítva. Ennek tudatában kell találni valami olyan egyensúlyt, ami neked jó.
A kaja csak egy picit drágább, mint itthon viszont minden van. Tehát az itthon valamelyest igényesebbnek számító kaják között nincs akkora különbség árban, mint idehaza. Amikor kimentünk ebédelni, akkor olyan 4 és 10 font között meg tudtunk kajálni úgy, hogy a 10 fontos verzióban az előétel, fullos főétel és a desszert is benne volt. Szóval, ha nem vigyázol, jön a stúdiózsír rendesen.

Kik dolgoztak még a magyarok közül a filmen (kik vannak még az MPC-nél)?
Mesterházy Karesz, Szalma Attila és Hunyadi János.

Melyik a kedvenc VFX jeleneted (bármelyik filmből)?
Titansből a lávaszörnyesek között van néhány elképesztő illetve a kétfejű tűzköpő az minden szinten brutál szerintem.

Álomproject?
Bármi, ami igényes, de inkább álom cég van. Az egyik az MPC ami igaz, hogy Londonban van és inkább mennék máshova, de sok magyar veteránnal dumáltam és azt mondták hogy az egyik legprofibb cég ( ha nem is a legjobb fej) a tapasztalataik alapján. Nagyon szívesen mennék Szingapúrba, Új-Zélandra és Kanadába is.

Köszönöm az interjút!
Én köszönöm a lehetőséget.